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computer:basteln:led-matrix-max7219 [2017/04/04 21:10] gaubes |
computer:basteln:led-matrix-max7219 [2018/03/16 21:11] (aktuell) |
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Zeile 6: | Zeile 6: | ||
==== Initialisierung im Arduino Code ==== | ==== Initialisierung im Arduino Code ==== | ||
+ | Je nachdem, wie viele Matrizen man anschließen möchte, muss man ggf. die Variable 'maxInUse' auf die entsprechende Zahl anpassen. | ||
<code cpp> | <code cpp> | ||
// ***************** Beginn Initialisierung Matrix ************************ | // ***************** Beginn Initialisierung Matrix ************************ | ||
Zeile 13: | Zeile 14: | ||
int clock = 4; | int clock = 4; | ||
- | int maxInUse = 4; //change this variable to set how many MAX7219's you'll use | + | int maxInUse = 3; //change this variable to set how many MAX7219's you'll use |
// define max7219 registers | // define max7219 registers | ||
Zeile 411: | Zeile 412: | ||
==== Laufschrift ==== | ==== Laufschrift ==== | ||
Im Folgenden ist ein Code, der eine Laufschrift auf die Matrizen projizieren kann. Wie man diesen Anpassen kann, findet man dadrunter beschrieben. | Im Folgenden ist ein Code, der eine Laufschrift auf die Matrizen projizieren kann. Wie man diesen Anpassen kann, findet man dadrunter beschrieben. | ||
+ | Vor diesem Code ist der Initialisierungscode einzufügen. | ||
<code cpp> | <code cpp> | ||
Zeile 442: | Zeile 444: | ||
for (int i = 0; i < 24; i++){ | for (int i = 0; i < 24; i++){ | ||
if(h[i] == x){ | if(h[i] == x){ | ||
- | h[0] = 0; | + | h[i] = 0; |
} | } | ||
} | } | ||
Zeile 474: | Zeile 476: | ||
</code> | </code> | ||
- | Um eine eigene Schrift anzeigen zu lassen, ist lediglich notwendig in <code cpp>int z[] ={...} </code> hinter "Initialisieren" die gewollten Buchstaben einzufügen. Anschließend muss die Länge der Nachricht in <code cpp> int x =...</code> angepasst werden. Hierzu werden 32 Zeichen für die Initialisierung benötigt und die restlichen Zahlen, die noch drauf addiert werden sollen, ist die Anzahl der Zeichen der jeweiligen Buchstaben, bzw. die Zahl, die in der "Buchstaben.h" Datei als Kommentar hinter dem jeweiligen Buchstaben finden lassen. \\ | + | Um eine eigene Schrift anzeigen zu lassen, ist lediglich notwendig in <code cpp>int z[] ={ Initialisieren,...}; </code> hinter "Initialisieren" die gewollten Buchstaben einzufügen. Anschließend muss die Länge der Nachricht in <code cpp> int x =...;</code> angepasst werden. Hierzu werden 32 Zeichen für die Initialisierung benötigt und die restlichen Zahlen, die noch drauf addiert werden sollen, ist die Anzahl der Zeichen der jeweiligen Buchstaben, bzw. die Zahl, die in der "Buchstaben.h" Datei als Kommentar hinter dem jeweiligen Buchstaben finden lassen. \\ |
Bei Ratsgymnasium Peine ist daher der Wert 119. | Bei Ratsgymnasium Peine ist daher der Wert 119. | ||
\\ | \\ | ||
\\ | \\ | ||
- | Schließlich muss hier noch die Header-Datei "Buchstaben.h" noch includiert werden. Der Inhalt dieser Datei ist folgender: | + | Schließlich muss hier noch die Header-Datei "Buchstaben.h" noch includiert werden. |
+ | <code cpp> | ||
+ | #include "Buchstaben.h" | ||
+ | </code> | ||
+ | Damit der Compiler die Header-Datei finden kann, muss sie im gleichen Ordner gespeichert sein, wie das gesamte Projekt. Die Arduino-Entwicklungsumgebung hilft dabei, indem man im Fenster mit dem geöffneten Code einen Tab hinzufügt und diese Datei entsprechend "Buchstaben.h" nennt und anschließen den zugehörigen Inhalt hinzufügt.\\ | ||
+ | Der Inhalt dieser Datei ist folgender: | ||
<code cpp> | <code cpp> | ||
// Alphabet Definition | // Alphabet Definition | ||
Zeile 567: | Zeile 574: | ||
</code> | </code> | ||
- | |||
- | Hinweis: Code wird noch überarbeitet | ||