Wir programmieren Teil 3

Dieses ist der 3. Teil der Reihe, hier geht es zum 2. Teil.

Zuerst zur Lösung der kleinen Aufgaben:

void setup() {
size(300, 200);
smooth();
frameRate(30);
}

int x = 0;
int y = 0;
int vx = 3;
int vy = 3;
void draw() {
background(0);
fill(0,0,255);
stroke(0,0,255);
ellipse(x,y,10,10); // Eine Ellipse mit gleicher Breite und Höhe ist ein Kreis
x=x+vx;
// x ist nicht mehr die linke obere Ecke, sondern das Zentrum des Kreises!
if (x>width-5) { x=width-5; vx=-6; }
if (x< 5 ) { x=5; vx=3; }
y=y+vy;
if (y>height-5) { y=height-5; vy=-3; }
if (y < 5 ) { y=5; vy=3;}
}

Eine Kleinigkeit kann erstmal schwierigkeiten bereiten: die Positionen, die zum Zeichnen von Rechteck und Kreis den Befehlen übegeben werden beziehen sich auf unterschiedliche Punkte im Rechteck bzw. Kreis. Beim Rechteck wird die linke obere Ecke dem Befehl übergeben, beim Kreis das Zentrum. Somit erreicht der Kreis nicht bei 0 sondern schon bei 5 den linken Rand.

Ungewohnt ist auch die Notattion von mehreren Befehlen in einer Zeile. Da Befehle durch ein Semikolon getrennt werden, ist dieses problemlos möglich.

Doch lasst uns weiter machen, für ein kleines Spiel brauchen wir die Möglichkeit die Tastatur abzufragen:

void draw(){} // die Funktion "draw" muss immer definiert werden
// Die Funktion keyPressed wird gestartet, wenn eine Taste gedrückt wird.
// Diese Funktion ist eine Interrupt, denn der Computer unterbricht seine
// aktuelle Tätigkeit, wenn eine Taste gedrückt wurde.
void keyPressed() { 
println(keyCode); // Der Tastencode wird im Editorfenster ausgegeben.
}

Anhand dieses kleinen Programms lassen sich nun Tastencodes ermitteln, z. B.:

  • a -> 65
  • y -> 89

Das nächste, was wir brauchen ist ein "Array", also eine Tabelle. Wie die genutzt wird lernt Ihr im folgenden Programm kennen:

void setup() {
size(300, 200); smooth(); frameRate(30);
} // Koordinaten und Geschwindigkeiten des Balles
int x = 0;
int y = 0;
int vx = 3;
int vy = 3; // Wir brauchen nicht nur den Ball, sondern auch einen Schläger
int sy=height/2;
int svy=3; // Hier wird eine Tabelle von Wahrheitswerten (booleschen Werten)
// definiert. Die Tabelle hat 526 Zeilen
// In der Tabelle wird später vermerkt, ob die zugrhörige Taste
// gedrückt wurde.
boolean[] k=new boolean[526]; void draw() {
background(0);
fill(0,0,255);
stroke(0,0,255);
ellipse(x,y,10,10); // Eine Ellipse mit gleicher Breite und Höhe ist ein Kreis
x=x+vx;
// x ist nicht mehr die linke obere Ecke, sondern das Zentrum des Kreises!
if (x > width-5) { x=width-5; vx=-3; }
if (x < 5 ){
// Der Ball soll nur dann zurückprallen, wenn er auf den Schläger trifft
// also die y-Position des Balles muss größer sein, als die des Schlägers
// aber (und) gleichzeitig kleiner sein als y-Position des Schlägers + seine Länge
if ( y > sy && y < sy+30 ) { x=5; vx=3; }
// Im anderen Fall geht der Ball durch, erscheint also auf der Rechten Seite.
// Hier müsste also ein Game-Over erscheinen, das kommt aber noch.
else { x=width-5;}
}
y=y+vy;
if (y>height-5) { y=height-5; vy=-3; }
if (y < 5 ) { y=5; vy=3;}

// Hier wird der Schläger bewegt. Dazu wird abgefragt,
// ob die Tasten a bzw y gedrückt wurden.
// Dazu schaut man in der Tabelle k[] in der zugehörigen
// Zeile z. B.85 nach: k[85].
// Wurde die Taste gedrückt, so wird der Schläger bewegt.
if (k[65]==true) {
sy=sy-svy;
if (sy < 0) { sy=0; }
}
if (k[89]==true) {
sy=sy+svy;
if (sy >height-30) { sy=height-30; }
}
rect(0,sy,3,30);
}
// Hier kommen die Interrupt-Funktionen, die in der Tabelle verzeichnen,
// ob eine Taste gedrückt wurde oder losgelassen wurde.
// Wenn in einer Zeile "true" also wahr drin steht, so IST die Taste
// aktuell gedrückt.
void keyPressed() {
k[keyCode]=true;
}
void keyReleased() {
k[keyCode]=false;
}

Unser Programm wird schon etwas länger, wie wir auch bei längeren Programmen die Übersicht behalten erkläre ich später, nun zu den Aufgaben:

  • Wir brauchen nicht nur einen Schäger, sondern 2 Schläger.
  • Die Schläger sollen verschiedene Farben haben.
  • Schwieriger: die Geschwindigkeit des Balles soll sich langsam erhöhen!

Wie immer viel Spaß! Weiter geht es morgen mit dem Teil 4.

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Termine

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  • 20.05. Unterrichtsfrei
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  • 30.05.–31.05. Unterrichtsfrei
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  • 26.06. Sportabzeichen Jg8
  • 26.06. Abi-Proben
  • 28.06. Schulschluss nach der 2. Stunde
  • 28.06. Abiturgottesdienst 08:30-09:30
  • 28.06. Abi-Entlassung 10:00-13:00
  • 01.07. Exkursion Müllsammelaktion 10c 07:55-14:00
  • 02.07. Sportabzeichen Jg7
  • 02.07. Allg. DB 13.30 Uhr
  • 02.07. Exkursion Heidepark Soltau 6a
  • 03.07. Zeugnisse Schulschluss nach der 3. Stunde 00:07-00:07
  • 04.07.–14.08. Sommerferien
  • 04.07. Abi-Ball
  • 21.08. Podiumsdiskussion Amnesty International 17:00-19:00
  • 23.09.–27.09. Kennenlernfahrt Jg. 5
  • 19.12. Adventskonzert Nr. 1 17:00-19:00
  • 19.12. Adventskonzert Nr. 2 19:30-21:30
  • 27.01.–31.01. Ski- und Snowboardfahrt
  • 27.01.–29.01. Musik-Probenfahrt

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